DACTON
J + K + M + SPACJA - przeskakiwanie leveli.
DANGER FREAK
Gdy masz wpisać datę wpisz 170470 - duża liczba żyć.
DARK PRISON
"F7" - nieśmiertelność.
DATER, THE
"Shift" + "W" - specjalne Cheat Menu:
1 - nieograniczona ilość istnień,
2 - nieograniczona ilość czasu,
3 - wybór levelu z którego się startuje,
4 - bez zderzeń kulki w grze.
DEATHRIDE
Wciśnij "+" - odporność na kule.
DECATHLON
Zacznij grę od biegu na 1500 m. Postaraj się przebiec sprintem
jak najszybciej. Teraz będziesz osiągał znacznie lepsze wyniki
w innych konkurencjach.
DECTION+3
C= - zmiana poziomu.
DEFENDER
Wpisz POKE 3006, 200 - 200 żyć.
DEFENDER
OF THE CROWN
Księżniczkę ratuj tylko wtedy, gdy Saksoni mają jeszcze jakiś
zamek, w innym wypadku nic nie zyskasz.
Podczas walki szermierczej: blok, naprzód, odskok, atak, blok
i powtarzaj aż do skutku.
Gdy walczysz na kopie, ustaw swoją powyżej tarczy, a poniżej
szyi przeciwnika. Gdy będziesz blisko, naciśnij "FIRE".
DEFENSIVE
Run Stop - skipper leveli.
C= - znikają przeciwnicy.
DETECTION
"Ctrl" + "Q" + "A" - następny
poziom.
DEFLECTOR
POKE 1023,1 - skipper poziomów klawiszami "+" i
"-"
POKE 13967,165 - nie tracisz energii
POKE 14073,165 - nie spalisz lasera
POKE 11890,X - "X" - poziom startu
SYS 9658 - restart
DETECTIVE
Przy martwym Dinglesie znajdziesz mały kluczyk (small key).
Weź go i otwórz nim pudełko w szafie w pokoju Dinglesa.
Tajne przejścia są w pokojach Majora, Pastora oraz w kuchni,
piwnicy i w "draving room". Trzeba odwrócić się
twarzą do ściany i z menu wybrać lupę.
W kuchni jest tajne przejście do piwnicy, a stamtąd do salonu.
Z pokoju "REVERENDA" jest przejście do pokoju "MAJORA".
Klucz znaleziony w płaszczu otwiera pokój "BENTLEYA"
i gabinet. Kod do sejfu: 21031919 lub 210319. Książka - "101
DETECTIVE STORIES".
DETECTIVE GAME
1. Dowody morderstwa (zaznaczone literką E) wkładaj do koperty,
którą znajdziesz w swoim pokoju.
2. Po 11.00 gaśnie światło i zostajesz zastrzelony.
3. Nie pij ze SMALL BOTTLE oraz nie otwieraj BOMB!
4. Śrubokrętem otworzysz nadajnik (LOCKET) Gabrieli.
5. W książce znajdziesz FOLDED DOCUMENT.
6. Nie marnuj czasu na przepytywanie Profesora, ponieważ jest
on kompletnym idiotą i daje dziwne odpowiedzi.
DIZZY DOWN THE RAPIDS
"Run/Stop" podczas gry - wstawka muzyczna.
DIZZY
Jeśli nie możesz przejść w jakiejś planszy na drugą stronę,
np. przez rzeczkę i masz odpowiedni sprzęt (freezer), to naciśnij
FREEZE w Actionie, wejdź do monitora, napisz M0532 i zmień
tę wartość na 02. Po uruchomieniu gry pojawisz się po lewej
stronie. Jeśli wpiszesz 38, to pojawisz się po prawej stronie.
Popróbuj z innymi wartościami.
DIZZY IV: MAGIC LAND
Spis przedmiotów:
Backdoor key - klucz do zamku.
Dora frog - pocałuj ją książę.
Handle - rękojeść do studni.
Empty bucket - nalej w niego wody z gejzeru.
Bucket of hot water - rozmrozi Denzila.
Gold cross - odstraszy ducha w krypcie.
Drinkme potion - zmniejszy Daisy.
Something sticky - wyjmiesz tym Excalibura.
Excalibur - zabijesz królową w zwierciadle.
Power Pill - zabije duchy nad bagnem.
Black cat, leaf, poisoned apple, burning torch - daj Glendzie.
Dagger - odetnij liść od Dylana i powróz od kozy.
Big stick - uderz kozę.
Personal stereo - zamień u Barda na magiczną fujarkę.
Some magic pipes - zagraj przed szczurem i odskocz.
Lighting rod w połączeniu z ancient lamp i clotch duster obudzi
Dozy'ego.
Weidkiller Potion - uwolni Dylana.
Wizardslayer Trident - zabijesz nim Zaksa.
Zaks Ring - wrzuć do lawy w piekle.
W płotkach w Bushy grove, Sword in the stone i Crads of Gehenna
są ukryte diamenty. Należy zebrać 30 diamentów i zanieść do
Hadesu.
DIZZY PRINCE OF THE
YOLKFOLK
"A golden harp" zanieś św. Piotrowi. Da Ci on "Some
hole cheese" który wraz ze "Small cage" zanieś
fioletowemu stworkowi.
Daj lwu obcęgi. On w zamian oferuje dokuczliwy kolec. Idź
z nim do komnaty z duchem i wbij kolec w podłogę, duch zniknie.
1. Kilofa użyj na jednej ze skał na lewo od latającego w tę
i z powrotem komara. Wejdź w powstałe przejście - znajdziesz
się w jaskini, z której weź złotą bryłkę.
2. Złotą bryłkę daj gościowi stojącemu za STYXEM. Teraz Cię
przepuści.
3. Z chmurki zabierz "ACME BRIDGE". Użyj go na przerwanym
pomoście na drzewie rosnącym za STYXEM. Teraz możesz przejść.
DOC CROCK'S
W pierwszym kanale swoje kartki odnajdzie Jemmina, w drugim
- Vince a w trzecim Doc Croc. Fragmenty prasy są we wszystkich
kanałach.
DOUBLE DRAGON
By przejść do następnego etapu, naciśnij klawisz C=.
DRACONUS
Po wzięciu oka wrócić do planszy z metamorfozą, wziąć czwartą
rzecz z ukrytej komnaty. Na kilka plansz przed smokiem leży
coś białego - to żywy ogień. Smoczka należy zabić rzucając
mu nim w pysk.
DR MAD
Podczas rozpoczynania gry wyświetlany jest napis: START GAME.
Daj wtedy joya w górę - wybór plansz.
DRAGON HUNTER
KOD: 2134638.
DRAZEN PETROWIC
Jeśli pod koszem przeciwnika nikt nie stoi, to trafisz do
kosza za 3 punkty nawet z połowy boiska.
DROP ZONE
POKE 3196, 44 i POKE 14569, 44 - nieśmiertelność i nieskończenie
wiele bomb (włączanych spacją).
DRUID
1. "Reset"
2. W $8514 zamiast $CE wpisz $AD. W $8BCB zamiast $E5, $26
wpisz $E9, $00 - nieskończona energia.
3. od $0A00 do $0BFF wpisz sekwencję $99, $99, $99, $99, $FF:
. : 0A00 99 99 99 FF 99 99 99 FF
. : 0A08 99 99 99 FF 99 99 99 FF itd.
Daje to maksymalną liczbę przedmiotów w skrzynkach.
4. W $84B9 zamiast
$50, $50, $50, $00, $01, $00, $00
wpisz: $99, $99, $99, $99, $99, $99, $99
Daje to maksymalną liczbę broni i czarów na początku gry.
5. Zamień sekwencję $E9, $01 na $E9, $00 w następujących adresach:
$90E6 - nie odejmuje broni
$9872 - nie odejmuje kluczy
$9433 - nie odejmuje niewidzialności
$923B - nie odejmuje golemów
$99FC - nie odejmuje chosu
6. SYS 5120 (BASIC) lub G 1400 (Monitor)
7. Zmienioną grę można nagrać spod monitora:
S"GAME", 08m0801, D000 (Final III)
8. Aby można było uruchamiać przez RUN można przed nagraniem
wpisać linię:
1994 SYS 5120
9. Grę można spakować: z 202 bloków na dysku otrzymujemy tylko
121.
Podane w punktach 2, 3, 4 i 5 modyfikacje można stosować razem
lub oddzielnie.
DUCKULA
Daj joy'a w dół i przytrzymaj "Fire" - następna
plansza.
FIRE+DÓŁ - następna plansza.
DUCKULA 2
Wciśnij "FIRE + DÓŁ" przyleci jakiś SUPERMAN (czy
coś w tym stylu), przeniesie Cię (na plecach) do następnej
planszy.
DYTER 07
Uzyskasz nieśmiertelność wpisując podczas gry "IUWA".
|